Atributos

A criação de personagem utiliza o sistema de Compra de Pontos (Point Buy) para definir os valores de seus seis atributos:

Este método permite uma customização detalhada para que você possa construir o especialista que deseja interpretar.

Compra de Pontos (Point Buy)

As regras para a distribuição de pontos são as seguintes:

Tabela de Custo dos Atributos

É utilizado os custos padrões para compra de pontos, listados abaixo:

Valor do atributo Custo total em pontos
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9
16 12
17 15
18 19

Modificador

O modificador de cada atributo é calculado seguindo a fórmula:

Modificador=⌊Atributo−102⌋

Níveis

O nível inicial é 3 e os jogadores sobem sempre que terminam um arco. Considera-se a presença de 4 arcos totais + 1 arco final, ou seja, o nível final esperado é 7.

Level-ups

Ao subir de nível, o personagem ganha alguns benefícios:

  1. Nível:
    • 1x salvaguarda
    • 1x habilidade[1]
    • 1x proficiência normal

  1. Nível:
    • Melhoria de atributo
    • 1x bônus de proficiência

  1. Nível:
    • 1x habilidade[1:1]
    • 1x proficiência

  1. Nível:
    • 1x salvaguarda
    • 1x proficiência dupla

  1. Nível:
    • Melhoria de atributo
    • 1x proficiência

  1. Nível:
    • 1x bônus de proficiência
    • 1x habilidade[1:2]

  1. Nível:
    • 1x proficiência dupla
    • 1x proficiência dupla em 1 salvaguarda
As proficiências escolhidas não podem ser Ciências nem Religião por conta dos Sistemas#Crença.

Bônus de proficiência

O bônus de proficiência é calculado pela seguinte fórmula:

BP=bônus de proficiência=⌊(nível−1)4⌋+2

Ele também pode ser mais facilmente obtido utilizando a tabela a seguir:

Nível Bônus de proficiência
1 2
2 2
3 2
4 2
5 3
6 3
7 3
8 3
9 4
10 4

Perícias

As perícias são aspectos específicos das habilidades. Elas recebem por padrão o modificador do atributo respectivo à mesma.

Perícia Atributo respectivo Descrição
Atletismo Força (FOR) Fique em forma. Realize proezas físicas.
Briga Força (FOR) Ataques desarmados e com armas de curto alcance/melee.
Iniciativa Destreza (DES) Velocidade de reação, reaja primeiro.
Acrobacia Destreza (DES) Mantenha o equilíbrio, caia de pé.
Prestidigitação Destreza (DES) Habilidade com os dedos e mãos. Roube coisas, abra trancas, vasculhe bolsos.
Furtividade Destreza (DES) Fique fora de vista. Suma nas sombras.
Armas à distância Destreza (DES) Ataques com armas de médio e longo alcance.
Ciências [2] Inteligência (INT) Testes que envolvam conhecimento científico. Realize experimentos, encontre padrões.
História Inteligência (INT) Lembre-se do passado, do mundo e dos acontecimentos.
Investigação Inteligência (INT) Analise pistas, desvende mistérios.
Natureza Inteligência (INT) Reconheça fauna e flora.
Religião [2:1] Inteligência (INT) Reconheça divindades, entenda ritos ou significados sagrados.
Adestrar animais Sabedoria (SAB) Influencie animais, faça carinho em todos os gatos.
Medicina Sabedoria (SAB) Reconheça sintomas, diagnostique doenças, dê cuidados vitais básicos, estabilize seres.
Sobrevivência Sabedoria (SAB) Sobreviva nos ermos selvagens, rastreie alvos.
Intuição Sabedoria (SAB) Leia pessoas e situações, detecte mentiras.
Percepção Sabedoria (SAB) Observe seu ambiente, encontre detalhes escondidos.
Enganação (manipulação) Carisma (CAR) Minta e trapaceie, manipule a verdade.
Intimidação Carisma (CAR) intimide, ameace e cause medo.
Atuação Carisma (CAR) Entretenha plateias, domine o palco.
Persuasão Carisma (CAR) Faça charme, persuada e convença. Influência genuína ou de boa fé.

Proficiência

Caso o jogador seja proficiente em alguma perícia, ele também soma seu bônus de proficiência a ela conforme o tipo de proficiência, são elas:

Criação do personagem

O jogador poderá, durante a criação de seu personagem, escolher 3 perícias (exceto Ciências e Religião) para obter proficiência (normal) e 1 (exceto Ciências e Religião) para receber proficiência dupla.

Crença

A crença é uma grandeza que varia tanto para o sentido Devoto (Religião), quanto para o sentido do Cético (Ciência), com 5 casas para cada + 0 como neutro.

Escala

Varia de -5 a +5, sendo o valor positivo para Devoto e negativo para Cético.

Intensidade

O módulo do valor indica a intensidade da crença, fornecendo características específicas.
O bônus de proficiência aplicada na perícia respectiva depende do valor da intensidade:

bônus aplicado=⌊|intensidade2|⌋
  1. Neutro: Nenhum bônus
  2. Incerto:
    • Meia proficiência (⌊×0,5⌋) na perícia respectiva
  3. Convencido:
    • Proficiência (×1) na perícia respectiva
  4. Convicto:
    • Proficiência ⌊×1,5⌋ na perícia respectiva
  5. Aspirante:
    • Proficiência dupla (×2) na rolagem da perícia respectiva
    • Arrogante: tem dificuldades em aceitar que pode estar errado.
  6. Fanático:
    • Desvantagem na rolagem da perícia oposta
    • Proficiência ×2,5 na rolagem da perícia respectiva
    • Vislumbre da luz negra: facilmente toma decisões impulsivas dentro de sua crença para favorecer algum objetivo relacionado à mesma, independente de ser perigoso para si mesmo ou para outros, como se estivesse cego pela ideia.

Habilidades

As habilidades são divididas em 2 tipos diferentes: #mentais e #materiais.

Mentais

As habilidades mentais exigem extrema concentração, resiliência psicológica e esforço analítico. Por dependerem diretamente da mente do personagem, elas gastam pontos de foco para serem utilizadas.

Pontos de foco

São pontos que permite utilizar habilidades mentais. A quantidade máxima de pontos é calculada usando a seguinte fórmula:

pontos de foco=⌊1+CAR2+nível2⌋
Pontos de foco são redefinidos por descanso longo.
Ao chegar a 0 pontos de foco, a entidade entra em exaustão.

Materiais

As habilidades materiais representam a aplicação prática de engenharia, química e biotecnologia em campo. Elas podem ser usadas indefinidamente, desde que o personagem possua os recursos necessários no inventário. Tais materiais são consumidos ao realizar a ação e são divididos em 5 tipos diferentes, que podem ser encontrados explorando o mapa, vasculhando laboratórios e bases:

Biológicos

Representam compostos orgânicos, culturas de microrganismos, enzimas, amostras de sangue, e suprimentos médicos perecíveis.

Químicos

Englobam reagentes voláteis, ácidos, bases, solventes, polímeros sintéticos, produtos de limpeza industriais e compostos inorgânicos.

Eletrônicos

Consistem em componentes de hardware e tecnologia de precisão, como placas de circuito, fiação de cobre, baterias de lítio, microchips, e visores ópticos.

Mecânicos

Trata-se de sucata pesada e peças de montagem bruta, incluindo engrenagens, parafusos, molas, rolamentos, tubos de metal e servo-motores.

Gerais

A categoria para suprimentos de sobrevivência e ferramentas de improviso rudimentares. Inclui fita isolante, cordas, retalhos de tecido, garrafas de vidro vazias, plásticos e ração.

Saúde

Sobre a brutalidade do sistema

  • Dungeons and Dragons te ensina a interagir e lutar
  • Ordem Paranormal te incentiva a ser herói e lutar
  • Call of Cthulhu te ensina a não lutar
  • Abismo te ensina a pagar caro por lutar

A saúde máxima é definida pela seguinte fórmula:

Saúde máxima=8+CON+(nível−1)×(4+CON)

A seguir, há uma tabela exemplificando os valores de saúde máxima com base no nível e modificador de constituição do personagem:

nível CON: -1 CON: 0 CON: +1 CON: +2 CON: +3 CON: +4 CON: +5
1 7 8 9 10 11 12 13
2 10 12 14 16 18 20 22
3 13 16 19 22 25 28 31
4 16 20 24 28 32 36 40
5 19 24 29 34 39 44 49
6 22 28 34 39 46 52 55
7 25 32 39 46 53 60 67
8 28 36 44 52 60 68 76
9 31 40 49 58 67 76 85
10 34 44 54 64 74 84 94

Classe de armadura

A classe de armadura (CA) define o quão difícil é acertar o personagem, ela é usada em rolagens de ataque para verificar se o mesmo acerta (ataque>CA) ou erra (ataque≤CA) o alvo.

A classe de armadura é calculada usando a seguinte fórmula:

CA=CAbase+CAcobertura+∑iBi

Onde:

CAbase={10+DESsem armaduraCAarmadura+DESarmadura leveCAarmadura+min(2, DES)armadura médiaCAarmaduraarmadura pesadaCAcobertura={0sem cobertura2≥1/2 de cobertura5≥3/4 de cobertura∞cobertura total

Armaduras

Armaduras aplicam um valor base ( CAbase ) no cálculo do CA, dependendo do tipo de armadura usada ou de sua ausência:

Sem armadura

Soma-se o valor fixo de 10 ao modificador de destreza do personagem.

DES CAbase
-1 10−1=9
0 10+0=10
+1 10+1=11
+2 10+2=12
+3 10+3=13
+4 10+4=14

Armadura leve

Soma-se o valor de CA fornecido pela armadura ( CAarmadura ) ao modificador de destreza do personagem.

CAarmadura DES (exemplos) CAbase
12 +2 12+2=14
12 +1 12+1=13
13 0 13+0=13
13 +4 13+4=17
14 -1 14−1=13
14 +3 14+3=17

Armadura média

Soma-se o valor de CA fornecido pela armadura ( CAarmadura ) ao modificador de destreza limitado a até um máximo de +2, ou seja, se um personagem tiver um modificador de destreza igual a +4, só poderá usar +2 ( min(2, DES) ).

CAarmadura DES (exemplos) CAbase
13 +2 13+2=15
13 +1 13+1=14
14 0 14+0=14
14 +4 14+2=16
15 -1 15−1=14
15 +3 15+2=17
Sobrepeso pela armadura

Usar armaduras médias sem ter um modificador de força (FOR) maior ou igual a +1 implica em desvantagens nas rolagens de ataque.

Armadura pesada

Utiliza-se apenas o valor de CA fornecido pela armadura ( CAarmadura ).

CAarmadura CAbase
15 15
16 16
17 17
18 18
Sobrepeso pela armadura

Usar armaduras pesadas sem ter um modificador de força (FOR) maior ou igual a +2 implica em desvantagens nas rolagens de ataque.

Coberturas

Coberturas influenciam a classe de armadura da seguinte forma:

Exemplos

Sanidade

A sanidade máxima é definida pela seguinte fórmula:

Sanidade máxima=SAB×2+12

A seguir, há uma tabela exemplificando os valores de sanidade máxima com base no modificador ou atributo de sabedoria do personagem:

Sabedoria (atributo) SAB (modificador) Sanidade
8 ou 9 -1 10
10 ou 11 0 12
12 ou 13 +1 14
14 ou 15 +2 16
16 ou 17 +3 18
18 ou 19 +4 20
20 +5 22

Sistema de ataque

O sistema envolve duas etapas: rolagem de ataque e rolagem de dano:

Rolagem de ataque

Armado

Utiliza-se a perícia do modificador designado de ataque (mod. ATK) na arma somado a uma rolagem de um dado de 20 faces (1d20) para definir do valor da rolagem de ataque.

Situações mais comuns

O modificador normalmente é DES (modificador de destreza → perícia armas à distância) para armas leves e médias e/ou FOR (modificador de força → perícia briga) para armas pesadas.

Contudo, em algumas situações, a perícia não pode ser aplicada, exigindo então um teste usando o modificador do atributo.
rol. ataque=1d20⏞dado+{DESse arma leve ou médiaFORse arma pesada
No caso de dois modificadores no modificador designado de ataque da arma

Caso a arma apresente mais de um modificador designado de ataque, o jogador poderá escolher qual usar.

Críticos

Erro crítico

Caso haja um erro crítico (1 no dado[3]), uma catástrofe pode acontecer. Alguns exemplos são:

Acerto crítico

Caso haja um acerto crítico (20 no dado[3:1]), o resultado é automaticamente considerado um sucesso, independente da presença ou não de modificadores ou da dificuldade. Adicionalmente, aplica-se o dano crítico da arma, seja um multiplicador de dano (ex.: ×2, ×3...) encima da rolagem de dano obtida[4] ou um valor de dano fixo (ex.: 1, 3, 18...), desconsiderando completamente a rolagem de dano.

Esclarecimento importante

O termo sucesso neste contexto implica-se no melhor resultado possível que poderia ser obtido na rolagem, não sendo necessariamente um sucesso em seu sentido literal, como poderia ser esperado em uma jogada demasiadamente exagerada.

Desarmado

Se desarmado, é utilizada a perícia Briga como modificador de ataque (mod. ATK), seguindo as mesmas regras da rolagem de ataque armado:

rol. ataque=1d20⏞dado+briga

Críticos

Falha crítica

Caso haja um erro crítico (1 no dado[3:2]), uma catástrofe pode acontecer. Alguns exemplos são:

Acerto crítico

Sucessos críticos (20 no dado[3:3]) na rolagem de ataque desarmado causam ×2 o dano.

Rolagem de dano

Perícias

As perícias briga e armas à distância não são aplicadas ao dano, apenas às rolagens de ataque.

Armado

Caso a arma apresente modificador de dano (mod. dano, normalmente é DES para armas à distância e FOR para armas melee), ele é somado na rolagem do dado de dano da arma.

rol. dano=XdY⏞dado+{DESse arma à distânciaFORse arma melee0se sem mod. dano

Armas sem dado de dano

Em alguns casos especiais, armas podem não apresentar dado de dano. Nessas situações, a arma normalmente aplica um dano fixo ou não causa dano. Informações são distribuídas na descrição conforme necessário.

Desarmado

É usado um valor fixo de 2 para ataques desarmados.

Turno

Durante modo de turno, as ações dos personagens tornam-se restritas e devem ser realizadas individualmente seguindo a sequência definida pela rolagem de iniciativa.

Curiosidade

Cada turno dura aproximadamente 6 segundos.

Ação

A ação é a atividade principal que um personagem pode realizar no seu turno de combate. Um combatente tem uma ação por turno. As ações mais comuns incluem atacar, disparar, desengajar, esquivar, ajudar, esconder-se, trocar de arma, preparar e procurar.

Ação bônus

A ação bônus é uma ação adicional que só pode ser utilizada se uma característica especial ou outra funcionalidade do jogo indicar que você pode usá-la como tal. Você só pode realizar uma ação bônus por turno.

Ação livre

A ação livre engloba atividades que não consomem a ação nem a ação bônus de um personagem. Você pode interagir com um objeto ou uma característica do ambiente gratuitamente, seja durante sua movimentação (ex.: realizar uma expressão) ou durante sua ação (ex.: apagar a luz, abrir uma porta não trancada, chorar). Além disso, comunicar-se através de breves frases e gestos também é livre. Interagir com um segundo objeto, contudo, geralmente requer o uso da Ação.

Movimentação

A Movimentação permite que você percorra uma distância igual ao seu valor de movimento no seu turno. Você pode escolher mover-se primeiro ou realizar sua ação primeiro, e pode inclusive dividir sua movimentação antes e depois de sua Ação. A movimentação pode incluir caminhar, pular, escalar e nadar.

Terrenos difíceis

Movimentar-se em terreno difícil custa o dobro de movimento de um terreno normal. Alguns exemplos de terrenos difíceis são:

Valor de movimento

O valor de movimento é definido pela espécie. Para humanos, é um valor fixo de 30 pés por turno.

Reação

A Reação é uma ação especial que é uma resposta instantânea a um tipo de gatilho. Ela pode ocorrer no seu turno ou no turno de outra criatura. O tipo mais comum de reação é o Ataque de Oportunidade. Depois de usar uma reação, você não pode realizar outra até o início do seu próximo turno.


  1. A habilidade é criada personalizadamente por vertente/personagem. ↩︎ ↩︎ ↩︎

  2. Não pode ser escolhido durante a criação do personagem devido ao Sistemas#Crença. ↩︎ ↩︎

  3. Para críticos, não considera-se modificadores, apenas o valor obtido no dado rolado. Ou seja, para 1d20, uma falha crítica seria 1 no dado e um acerto critico seria 20 no dado, independente de valores a serem somados. ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎

  4. O multiplicador aplica-se ao dano inteiro, incluindo modificadores. Sim, é brutal, eu sei. ↩︎