Atributos
A criação de personagem utiliza o sistema de Compra de Pontos (Point Buy) para definir os valores de seus seis atributos:
- Força (
FOR) - Destreza (
DES) - Constituição (
CON) - Inteligência (
INT) - Sabedoria (
SAB) - Carisma (
CAR)
Este método permite uma customização detalhada para que você possa construir o especialista que deseja interpretar.
Compra de Pontos (Point Buy)
As regras para a distribuição de pontos são as seguintes:
- Total de Pontos: Você recebe um orçamento de 33 pontos para gastar.
- Valores Base: Todos os seis atributos começam com um valor base de 8, que não custa nenhum ponto.
- Limites de Compra: Durante a distribuição, um atributo não pode ser maior que 18 ou menor que 8.
- Custo Progressivo: O custo para aumentar um atributo é progressivo: quanto maior o valor, mais pontos ele custa.
Tabela de Custo dos Atributos
| Valor do atributo | Custo total em pontos |
|---|---|
| 8 | 0 |
| 9 | 1 |
| 10 | 2 |
| 11 | 3 |
| 12 | 4 |
| 13 | 5 |
| 14 | 7 |
| 15 | 9 |
| 16 | 12 |
| 17 | 15 |
O link a seguir foi pré-configurado para permitir a distribuição seguindo as regras propostas acima.

Modificador
O modificador de cada atributo é calculado seguindo a fórmula:
- Sendo:
- Atributo: valor do atributo do modificador a ser calculado.
: arredondado para baixo. Ex.: .
Níveis
O nível inicial é 3 e os jogadores sobem sempre que terminam um arco. Considera-se a presença de 4 arcos totais + 1 arco final, ou seja, o nível final esperado é 7.
Melhoramentos de atributos
No nível 6, é possível melhorar os atributos ao aumentar o orçamento total de pontos de 33 para 40.
É possível diminuir 1 em um atributo de valor ímpar para redistrubuí-lo, caso seja do interesse do jogador. Ex.:
O link a seguir foi pré-configurado para permitir a distribuição seguindo as regras propostas acima.

Bônus de proficiência
O bônus de proficiência é calculado pela seguinte fórmula:
- Sendo:
- nível: nível do personagem.
: arredondado para baixo. Ex.: .
Ele também pode ser mais facilmente obtido utilizando a tabela a seguir:
| Nível | Bônus de proficiência |
|---|---|
| 3 | 2 |
| 4 | 2 |
| 5 | 3 |
| 6 | 3 |
| 7 | 3 |
| 8 | 3 |
| 9 | 4 |
| 10 | 4 |
Perícias
As perícias são aspectos específicos das habilidades. Elas recebem por padrão o modificador do atributo respectivo à mesma.
| Perícia | Atributo respectivo | Descrição |
|---|---|---|
| Atletismo | Força (FOR) |
Fique em forma. Realize proezas físicas. |
| Iniciativa | Destreza (DES) |
Velocidade de reação, reaja primeiro. |
| Acrobacia | Destreza (DES) |
Mantenha o equilíbrio, caia de pé. |
| Prestidigitação | Destreza (DES) |
Habilidade com os dedos e mãos. Roube coisas, abra trancas, vasculhe bolsos. |
| Furtividade | Destreza (DES) |
Fique fora de vista. Suma nas sombras. |
| Ciências [1] | Inteligência (INT) |
Testes que envolvam conhecimento científico. Realize experimentos, encontre padrões. |
| História | Inteligência (INT) |
Lembre-se do passado, do mundo e dos acontecimentos. |
| Investigação | Inteligência (INT) |
Analise pistas, desvende mistérios. |
| Natureza | Inteligência (INT) |
Reconheça fauna e flora. |
| Religião [1:1] | Inteligência (INT) |
Reconheça divindades, entenda ritos ou significados sagrados. |
| Adestrar animais | Sabedoria (SAB) |
Influencie animais, faça carinho em todos os gatos. |
| Medicina | Sabedoria (SAB) |
Reconheça sintomas, diagnostique doenças, dê cuidados vitais básicos, estabilize seres. |
| Sobrevivência | Sabedoria (SAB) |
Sobreviva nos ermos selvagens, rastreie alvos. |
| Intuição | Sabedoria (SAB) |
Leia pessoas e situações, detecte mentiras. |
| Percepção | Sabedoria (SAB) |
Observe seu ambiente, encontre detalhes escondidos. |
| Enganação (manipulação) | Carisma (CAR) |
Minta e trapaceie, manipule a verdade. |
| Intimidação | Carisma (CAR) |
intimide, ameace e cause medo. |
| Atuação | Carisma (CAR) |
Entretenha plateias, domine o palco. |
| Persuasão | Carisma (CAR) |
Faça charme, persuada e convença. Influência genuína ou de boa fé. |
Proficiência
Caso o jogador seja proficiente em alguma perícia, ele também soma seu bônus de proficiência a ela conforme o tipo de proficiência, são elas:
- Meia proficiência
- Proficiência (normal)
- Proficiência dupla
O jogador poderá, durante a criação de seu personagem, escolher 3 perícias (exceto Ciências e Religião) para obter proficiência (normal).
Crença
A crença é uma grandeza que varia tanto para o sentido Devoto (Religião), quanto para o sentido do Cético (Ciência), com 5 casas para cada + 0 como neutro.
Escala
Varia de -5 a +5, sendo o valor positivo para Devoto e negativo para Cético.
Intensidade
O módulo do valor indica a intensidade da crença, fornecendo características específicas:
- Neutro: Nenhum bônus
- Incerto:
- Meia proficiência na perícia respectiva
- Convencido:
- Proficiência na perícia respectiva
- Convicto:
- Desvantagem na rolagem da perícia oposta
- Vantagem e proficiência na perícia respectiva
- Aspirante:
- Desvantagem na rolagem da perícia oposta
- Vantagem na rolagem da perícia respectiva
- Proficiência dupla na rolagem da perícia respectiva
- Arrogante: tem dificuldades em aceitar que pode estar errado.
- Fanático:
- Desvantagem na rolagem da perícia oposta
- Vantagem na rolagem da perícia respectiva
- Proficiência dupla na rolagem da perícia respectiva
- Vislumbre da luz negra: facilmente toma decisões impulsivas dentro de sua crença para favorecer algum objetivo relacionado à mesma, independente de ser perigoso para si mesmo ou para outros, como se estivesse cego pela ideia.
Saúde
A saúde máxima é definida pela seguinte fórmula:
- Sendo:
- nível: nível do personagem.
- CON: modificador de constituição do personagem.
A seguir, há uma tabela exemplificando os valores de saúde máxima com base no nível e modificador de constituição do personagem:
| nível | CON: -1 |
CON: 0 |
CON: +1 |
CON: +2 |
CON: +3 |
CON: +4 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 | 13 | 16 | 19 | 22 | 25 | 28 |
| 4 | 14 | 18 | 22 | 26 | 30 | 34 |
| 5 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 |
| 6 | 16 | 22 | 28 | 34 | 40 | 46 |
| 7 | 17 | 24 | 31 | 38 | 45 | 52 |
| 8 | 18 | 26 | 34 | 42 | 50 | 58 |
| 9 | 19 | 28 | 37 | 46 | 55 | 64 |
| 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 | 70 |
Classe de armadura
A classe de armadura (CA) define o quão difícil é acertar o personagem, ela é usada em rolagens de ataque para verificar se o mesmo acerta (
- Sendo:
- DES: modificador de destreza do personagem.
Equipamentos podem modificar a classe de armadura.
Coberturas
Coberturas influenciam a classe de armadura da seguinte forma:
- Meia cobertura: Um alvo tem meia cobertura se um obstáculo bloquear pelo menos metade do seu corpo.
- Bônus Concedido: O alvo ganha um bônus de
+2na CA e nos testes de resistência de destreza.
- Bônus Concedido: O alvo ganha um bônus de
- Cobertura de três quartos: Um alvo tem cobertura de três quartos se cerca de três quartos dele estiver coberto por um obstáculo.
- Bônus Concedido: O alvo ganha um bônus de
+5na CA e nos testes de resistência de destreza.
- Bônus Concedido: O alvo ganha um bônus de
Sistema de ataque
O sistema envolve duas etapas: rolagem de ataque e rolagem de dano:
Rolagem de ataque
Armado
Utiliza-se o modificador designado de ataque (mod. ATK) na arma somado a uma rolagem de um dado de 20 faces (1d20) para definir do valor da rolagem de ataque. O modificador normalmente é DES (modificador de destreza) para armas leves e médias e/ou FOR (modificador de força) para armas pesadas.
- Sendo:
- rol. ataque: valor da rolagem de ataque.
: dado de 20 faces. : modificador designado de ataque da arma ( mod. ATK).: modificador de destreza do personagem. : modificador de força do personagem.
Caso a arma apresente mais de um modificador designado de ataque, o jogador poderá escolher qual usar.
Críticos
Erro crítico
Caso haja um erro crítico (1 no dado[2]), uma catástrofe pode acontecer. Alguns exemplos são:
- A arma travar, não funcionar ou quebrar;
- O projétil ou explosivo explodir na mão ou próximo do personagem;
- O personagem acertar alguém que não queria acertar.
Acerto crítico
Caso haja um acerto crítico (20 no dado[2:1]), o resultado é automaticamente considerado um sucesso, independente da presença ou não de modificadores ou da dificuldade. Adicionalmente, aplica-se o dano crítico da arma, seja um multiplicador de dano (ex.:
O termo sucesso neste contexto implica-se no melhor resultado possível que poderia ser obtido na rolagem, não sendo necessariamente um sucesso em seu sentido literal, como poderia ser esperado em uma jogada demasiadamente exagerada.
Desarmado
Se desarmado, é utilizado o modificador de força como modificador de ataque (mod. ATK), seguindo as mesmas regras da rolagem de ataque armado:
- Sendo:
- rol. ataque: valor da rolagem de ataque.
: dado de 20 faces. : modificador de força do personagem.
Críticos
Falha crítica
Caso haja um erro crítico (1 no dado[2:2]), uma catástrofe pode acontecer. Alguns exemplos são:
- O personagem tropeçar e cair no cão, de forma vergonhosa e humilhante, potencialmente se machucando ou dando vantagem para o inimigo.
- Proporcionar uma reação do inimigo mais próximo.
- O personagem acertar alguém que não queria acertar.
Acerto crítico
Sucessos críticos (20 no dado[2:3]) na rolagem de ataque desarmado causam
Rolagem de dano
Armado
Caso a arma apresente modificador de dano (mod. dano, normalmente é DES para armas à distância e FOR para armas melee), ele é somado na rolagem do dado de dano da arma.
- Sendo:
- rol. dano: valor da rolagem de dano.
: dado de dano designado pela arma. : quantidade de dados a serem rolados por rolagem de ataque. : quantidade de faces dos dados a serem rolados.
: modificador designado de dano da arma ( mod. dano).: modificador de destreza do personagem. : modificador de força do personagem.
Armas sem dado de dano
Em alguns casos especiais, armas podem não apresentar dado de dano. Nessas situações, a arma normalmente aplica um dano fixo ou não causa dano. Informações são distribuídas na descrição conforme necessário.
Desarmado
É usado um valor fixo de 2 para ataques desarmados.
Sanidade
A sanidade máxima é definida pela seguinte fórmula:
- Sendo:
- SAB: modificador de sabedoria do personagem.
A seguir, há uma tabela exemplificando os valores de sanidade máxima com base no modificador ou atributo de sabedoria do personagem:
| Sabedoria (atributo) | SAB (modificador) | Sanidade |
|---|---|---|
| 8 ou 9 | -1 |
10 |
| 10 ou 11 | 0 |
12 |
| 12 ou 13 | +1 |
14 |
| 14 ou 15 | +2 |
16 |
| 16 ou 17 | +3 |
18 |
| 18 | +4 |
20 |
Turno
Durante modo de turno, as ações dos personagens tornam-se restritas e devem ser realizadas individualmente seguindo a sequência definida pela rolagem de iniciativa.
Cada turno dura aproximadamente 6 segundos.
Ação
A ação é a atividade principal que um personagem pode realizar no seu turno de combate. Um combatente tem uma ação por turno. As ações mais comuns incluem atacar, disparar, desengajar, esquivar, ajudar, esconder-se, trocar de arma, preparar e procurar.
Ação bônus
A ação bônus é uma ação adicional que só pode ser utilizada se uma característica especial ou outra funcionalidade do jogo indicar que você pode usá-la como tal. Você só pode realizar uma ação bônus por turno.
Ação livre
A ação livre engloba atividades que não consomem a ação nem a ação bônus de um personagem. Você pode interagir com um objeto ou uma característica do ambiente gratuitamente, seja durante sua movimentação (ex.: realizar uma expressão) ou durante sua ação (ex.: apagar a luz, abrir uma porta não trancada). Além disso, comunicar-se através de breves frases e gestos também é livre. Interagir com um segundo objeto, contudo, geralmente requer o uso da Ação.
Movimentação
A Movimentação permite que você percorra uma distância igual ao seu valor de movimento no seu turno. Você pode escolher mover-se primeiro ou realizar sua ação primeiro, e pode inclusive dividir sua movimentação antes e depois de sua Ação. A movimentação pode incluir caminhar, pular, escalar e nadar.
Terrenos difíceis
Movimentar-se em terreno difícil custa o dobro de movimento de um terreno normal. Alguns exemplos de terrenos difíceis são:
- Terreno molhado, rios, lagos e corpos d'agua;
- Terreno acidentado, ingrime ou escorregadio;
- Terreno grudento, lamoso ou arenoso.
Valor de movimento
O valor de movimento é definido pela espécie. Para humanos, é um valor fixo de 30 pés.
Reação
A Reação é uma ação especial que é uma resposta instantânea a um tipo de gatilho. Ela pode ocorrer no seu turno ou no turno de outra criatura. O tipo mais comum de reação é o Ataque de Oportunidade. Depois de usar uma reação, você não pode realizar outra até o início do seu próximo turno.