Atributos

A criação de personagem utiliza o sistema de Compra de Pontos (Point Buy) para definir os valores de seus seis atributos:

Este método permite uma customização detalhada para que você possa construir o especialista que deseja interpretar.

Compra de Pontos (Point Buy)

As regras para a distribuição de pontos são as seguintes:

Tabela de Custo dos Atributos

Valor do atributo Custo total em pontos
8 0
9 1
10 2
11 3
12 4
13 5
14 7
15 9
16 12
17 15

Modificador

O modificador de cada atributo é calculado seguindo a fórmula:

Modificador=Atributo102

Níveis

O nível inicial é 3 e os jogadores sobem sempre que terminam um arco. Considera-se a presença de 4 arcos totais + 1 arco final, ou seja, o nível final esperado é 7.

Melhoramentos de atributos

No nível 6, é possível melhorar os atributos ao aumentar o orçamento total de pontos de 33 para 40.
É possível diminuir 1 em um atributo de valor ímpar para redistrubuí-lo, caso seja do interesse do jogador. Ex.: CAR: 918; SAB: 11+112.

Bônus de proficiência

O bônus de proficiência é calculado pela seguinte fórmula:

bônus de proficiência=(nível1)4+2

Ele também pode ser mais facilmente obtido utilizando a tabela a seguir:

Nível Bônus de proficiência
1 2
2 2
3 2
4 2
5 3
6 3
7 3
8 3
9 4
10 4

Perícias

As perícias são aspectos específicos das habilidades. Elas recebem por padrão o modificador do atributo respectivo à mesma.

Perícia Atributo respectivo Descrição
Atletismo Força (FOR) Fique em forma. Realize proezas físicas.
Iniciativa Destreza (DES) Velocidade de reação, reaja primeiro.
Acrobacia Destreza (DES) Mantenha o equilíbrio, caia de pé.
Prestidigitação Destreza (DES) Habilidade com os dedos e mãos. Roube coisas, abra trancas, vasculhe bolsos.
Furtividade Destreza (DES) Fique fora de vista. Suma nas sombras.
Ciências [1] Inteligência (INT) Testes que envolvam conhecimento científico. Realize experimentos, encontre padrões.
História Inteligência (INT) Lembre-se do passado, do mundo e dos acontecimentos.
Investigação Inteligência (INT) Analise pistas, desvende mistérios.
Natureza Inteligência (INT) Reconheça fauna e flora.
Religião [1:1] Inteligência (INT) Reconheça divindades, entenda ritos ou significados sagrados.
Adestrar animais Sabedoria (SAB) Influencie animais, faça carinho em todos os gatos.
Medicina Sabedoria (SAB) Reconheça sintomas, diagnostique doenças, dê cuidados vitais básicos, estabilize seres.
Sobrevivência Sabedoria (SAB) Sobreviva nos ermos selvagens, rastreie alvos.
Intuição Sabedoria (SAB) Leia pessoas e situações, detecte mentiras.
Percepção Sabedoria (SAB) Observe seu ambiente, encontre detalhes escondidos.
Enganação (manipulação) Carisma (CAR) Minta e trapaceie, manipule a verdade.
Intimidação Carisma (CAR) intimide, ameace e cause medo.
Atuação Carisma (CAR) Entretenha plateias, domine o palco.
Persuasão Carisma (CAR) Faça charme, persuada e convença. Influência genuína ou de boa fé.

Proficiência

Caso o jogador seja proficiente em alguma perícia, ele também soma seu bônus de proficiência a ela conforme o tipo de proficiência, são elas:

O jogador poderá, durante a criação de seu personagem, escolher 3 perícias (exceto Ciências e Religião) para obter proficiência (normal).

Crença

A crença é uma grandeza que varia tanto para o sentido Devoto (Religião), quanto para o sentido do Cético (Ciência), com 5 casas para cada + 0 como neutro.

Escala

Varia de -5 a +5, sendo o valor positivo para Devoto e negativo para Cético.

Intensidade

O módulo do valor indica a intensidade da crença, fornecendo características específicas:

  1. Neutro: Nenhum bônus
  2. Incerto:
    • Meia proficiência na perícia respectiva
  3. Convencido:
    • Proficiência na perícia respectiva
  4. Convicto:
    • Desvantagem na rolagem da perícia oposta
    • Vantagem e proficiência na perícia respectiva
  5. Aspirante:
    • Desvantagem na rolagem da perícia oposta
    • Vantagem na rolagem da perícia respectiva
    • Proficiência dupla na rolagem da perícia respectiva
    • Arrogante: tem dificuldades em aceitar que pode estar errado.
  6. Fanático:
    • Desvantagem na rolagem da perícia oposta
    • Vantagem na rolagem da perícia respectiva
    • Proficiência dupla na rolagem da perícia respectiva
    • Vislumbre da luz negra: facilmente toma decisões impulsivas dentro de sua crença para favorecer algum objetivo relacionado à mesma, independente de ser perigoso para si mesmo ou para outros, como se estivesse cego pela ideia.

Saúde

A saúde máxima é definida pela seguinte fórmula:

Saúde máxima=nível×(2+CON)+10

A seguir, há uma tabela exemplificando os valores de saúde máxima com base no nível e modificador de constituição do personagem:

nível CON: -1 CON: 0 CON: +1 CON: +2 CON: +3 CON: +4
1 11 12 13 14 15 16
2 12 14 16 18 20 22
3 13 16 19 22 25 28
4 14 18 22 26 30 34
5 15 20 25 30 35 40
6 16 22 28 34 40 46
7 17 24 31 38 45 52
8 18 26 34 42 50 58
9 19 28 37 46 55 64
10 20 30 40 50 60 70

Classe de armadura

A classe de armadura (CA) define o quão difícil é acertar o personagem, ela é usada em rolagens de ataque para verificar se o mesmo acerta (ataqueCA) ou erra (ataque<CA) o alvo. A classe de armadura é calculada usando a seguinte fórmula:

CA=DES+10
Informação

Equipamentos podem modificar a classe de armadura.

Coberturas

Coberturas influenciam a classe de armadura da seguinte forma:

Sistema de ataque

O sistema envolve duas etapas: rolagem de ataque e rolagem de dano:

Rolagem de ataque

Armado

Utiliza-se o modificador designado de ataque (mod. ATK) na arma somado a uma rolagem de um dado de 20 faces (1d20) para definir do valor da rolagem de ataque. O modificador normalmente é DES (modificador de destreza) para armas leves e médias e/ou FOR (modificador de força) para armas pesadas.

rol. ataque=1d20dado+{DESse arma leve ou médiaFORse arma pesada
No caso de dois modificadores no modificador designado de ataque da arma

Caso a arma apresente mais de um modificador designado de ataque, o jogador poderá escolher qual usar.

Críticos

Erro crítico

Caso haja um erro crítico (1 no dado[2]), uma catástrofe pode acontecer. Alguns exemplos são:

Acerto crítico

Caso haja um acerto crítico (20 no dado[2:1]), o resultado é automaticamente considerado um sucesso, independente da presença ou não de modificadores ou da dificuldade. Adicionalmente, aplica-se o dano crítico da arma, seja um multiplicador de dano (ex.: ×2, ×3...) encima da rolagem de dano obtida[3] ou um valor de dano fixo (ex.: 1, 3, 18...), desconsiderando completamente a rolagem de dano.

Esclarecimento importante

O termo sucesso neste contexto implica-se no melhor resultado possível que poderia ser obtido na rolagem, não sendo necessariamente um sucesso em seu sentido literal, como poderia ser esperado em uma jogada demasiadamente exagerada.

Desarmado

Se desarmado, é utilizado o modificador de força como modificador de ataque (mod. ATK), seguindo as mesmas regras da rolagem de ataque armado:

rol. ataque=1d20dado+FOR

Críticos

Falha crítica

Caso haja um erro crítico (1 no dado[2:2]), uma catástrofe pode acontecer. Alguns exemplos são:

Acerto crítico

Sucessos críticos (20 no dado[2:3]) na rolagem de ataque desarmado causam ×2 o dano.

Rolagem de dano

Armado

Caso a arma apresente modificador de dano (mod. dano, normalmente é DES para armas à distância e FOR para armas melee), ele é somado na rolagem do dado de dano da arma.

rol. dano=XdYdado+{DESse arma à distânciaFORse arma melee0se sem mod. dano

Armas sem dado de dano

Em alguns casos especiais, armas podem não apresentar dado de dano. Nessas situações, a arma normalmente aplica um dano fixo ou não causa dano. Informações são distribuídas na descrição conforme necessário.

Desarmado

É usado um valor fixo de 2 para ataques desarmados.

Sanidade

A sanidade máxima é definida pela seguinte fórmula:

Sanidade máxima=SAB×2+12

A seguir, há uma tabela exemplificando os valores de sanidade máxima com base no modificador ou atributo de sabedoria do personagem:

Sabedoria (atributo) SAB (modificador) Sanidade
8 ou 9 -1 10
10 ou 11 0 12
12 ou 13 +1 14
14 ou 15 +2 16
16 ou 17 +3 18
18 +4 20

Turno

Durante modo de turno, as ações dos personagens tornam-se restritas e devem ser realizadas individualmente seguindo a sequência definida pela rolagem de iniciativa.

Curiosidade

Cada turno dura aproximadamente 6 segundos.

Ação

A ação é a atividade principal que um personagem pode realizar no seu turno de combate. Um combatente tem uma ação por turno. As ações mais comuns incluem atacar, disparar, desengajar, esquivar, ajudar, esconder-se, trocar de arma, preparar e procurar.

Ação bônus

A ação bônus é uma ação adicional que só pode ser utilizada se uma característica especial ou outra funcionalidade do jogo indicar que você pode usá-la como tal. Você só pode realizar uma ação bônus por turno.

Ação livre

A ação livre engloba atividades que não consomem a ação nem a ação bônus de um personagem. Você pode interagir com um objeto ou uma característica do ambiente gratuitamente, seja durante sua movimentação (ex.: realizar uma expressão) ou durante sua ação (ex.: apagar a luz, abrir uma porta não trancada). Além disso, comunicar-se através de breves frases e gestos também é livre. Interagir com um segundo objeto, contudo, geralmente requer o uso da Ação.

Movimentação

A Movimentação permite que você percorra uma distância igual ao seu valor de movimento no seu turno. Você pode escolher mover-se primeiro ou realizar sua ação primeiro, e pode inclusive dividir sua movimentação antes e depois de sua Ação. A movimentação pode incluir caminhar, pular, escalar e nadar.

Terrenos difíceis

Movimentar-se em terreno difícil custa o dobro de movimento de um terreno normal. Alguns exemplos de terrenos difíceis são:

Valor de movimento

O valor de movimento é definido pela espécie. Para humanos, é um valor fixo de 30 pés.

Reação

A Reação é uma ação especial que é uma resposta instantânea a um tipo de gatilho. Ela pode ocorrer no seu turno ou no turno de outra criatura. O tipo mais comum de reação é o Ataque de Oportunidade. Depois de usar uma reação, você não pode realizar outra até o início do seu próximo turno.


  1. Não pode ser escolhido durante a criação do personagem devido ao Sistemas#Crença. ↩︎ ↩︎

  2. Para críticos, não considera-se modificadores, apenas o valor obtido no dado rolado. ↩︎ ↩︎ ↩︎ ↩︎

  3. O multiplicador aplica-se ao dano inteiro, incluindo modificadores. Sim, é brutal, eu sei. ↩︎