Dravathar, a Cidadela Mercante

Dravathar repousa sobre a única montanha plana da Cordilheira Fulminante, como se a terra, exaurida por séculos de trovoadas, tivesse se rendido ao comércio. Cercada por muralhas funcionais — uma raridade em Kler’linast —, a cidade é o último bastião antes da longa escalada até Urthar. Seus portões quase nunca se fecham, e mesmo quando as tempestades amestistinas cortam os céus ao norte, Dravathar permanece aberta ao fluxo de moedas, favores e rumores. No centro, a colossal Escadaria dos Mil Degraus serpenteia pela encosta, cada passo carregando o peso de um reino erguido em honra e sangue.

Embora parte inquestionável do Reino, Dravathar goza de uma liberdade que poucos territórios têm. A Coroa não dita preços nem regula mercados. A Guilda Comercial, regida por um presidente que ascende por mérito ou duelo, conduz os destinos econômicos da cidade. Seu único dever inquebrável: apresentar-se em reverência ritual à Cúpula da Tempestade. A segurança cabe aos Soryu — guerreiros de disciplina pragmática, treinados para proteger, mas sem o fervor ideológico dos Ryujin. Disputas aqui não são resolvidas com lâminas, mas com contratos, cláusulas e, por vezes, duelos de arbitragem mágica.

Apesar do orgulho draconato e seu desdém velado por outras raças, Dravathar mantém uma paz funcional. Meio-kitsunes, anões, humanos e elfos urbanos coexistem nas vielas, não por generosidade, mas por necessidade. Regras ancestrais de conduta e honra impedem que os conflitos comerciais se transformem em carnificina, e quando ocorrem desavenças, a resolução é rápida e calculada.

No coração da cidade ergue-se o lendário Barril Trovejante, uma taverna de madeira escurecida, ferro forjado e vozes altas. Mercenários disputam contratos enquanto bardos duelam com versos e comerciantes selam alianças entre goles e punhos. A bebida mais famosa? A Cerveja Relampejante: fermentada com leveduras mágicas de cogumelos que crescem apenas nas encostas do Ninho de Vorthakor, imbuída com descargas controladas de eletricidade. Dizem que o primeiro gole é uma bênção… o segundo, um teste de fé.

E é também em Dravathar que pulsa a Casa de Câmbio, o único lugar onde Faúlhas podem ser trocadas por outras moedas sob os olhos atentos de magias de detecção e juramentos arcanos. Cada transação é um pacto. Cada moeda, um fragmento de história. E cada visitante que cruza seus portões sabe que em Dravathar, acordos podem até ser adiados… mas jamais esquecidos.